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Unternehmen setzen 2012 auf Gamification

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Unternehmen setzen 2012 auf Gamification
Laut Gartner werden bis 2015 mehr als 50 Prozent der Unternehmen ihren Prozessen spielerische Elemente hinzufügen. Unternehmen wollen damit höhere Beteiligung und Veränderungsbereitschaft erzielen sowie allgemein Innovationen fördern.Bis zum Jahr 2014 wird Gamification für Marketing und Kundenbindung in der Konsumgüterindustrie genauso wichtig sein wie Facebook, eBay oder Amazon sagen die Experten von Gartner.Mehr als 70 Prozent der Global 2000-Unternehmen werden bis 2014 über mindestens eine Gamification-Anwendung verfügen. 2012 wird auch in Unternehmen ganz schön verspielt, denn immer mehr Unternehmen auch in Deutschland bauen auf den Einsatz von spieltypischen Elementen in Systemen, die an sich nichts mit Spielen zu tun haben. Im Sommer 2010 bekam man bei einer Suchanfrage über Google unter dem Begriff „Gamification“ rund 500 Treffer. Gibt man diesen Begriff  2012 in die Suchmaschine ein, erhält man bereits über 2,3 Millionen Treffer. Doch nicht nur im Bereich Marketing spielt Gamification eine tragende Rolle, auch im Finanzwesen und intern in Firmen wird vermehrt auf den Einsatz von spieletypischen Elementen gesetzt, um zum Beispiel die eigenen Mitarbeiter zu motivieren. Experten zufolge wird 2012 das Jahr für Gamification.

Gamification Beratung / Workshops für Unternehmen

Die plazz entertainment AG bietet Strategieberatung und Workshops rund um das Thema Gamification für Unternehmen an. Die Workshops helfen dabei die Konzepte von Gamifizierungsdenken & -design zu verstehen und mit konkreten Beispielen im Unternehmen  anzuwenden, Engagementmechanism einzusetzen, Spass, Meisterschaft und Selbständigkeit für die Spieler in- und außerhalb ihrer Organisationen in die Systeme einzubetten.

Gamification the next big Thing

Bigdoor hat nun eine interessante Infografik zum Thema Gamification herausgebracht.

Definition Gamification:

Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremden Systemen. Zu diesen spieltypischer Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde oder als monotone empfundene Aufgaben umsetzen müssen.  
 


Juergen Mayer

über den Autor

Jürgen Mayer ist CEO / Vorstand der plazz entertainment AG. Treten Sie in Kontakt gerne via Linkedin: http://www.linkedin.com/in/juergenmayer

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